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segunda-feira, 5 de agosto de 2013

Geometria projetiva - Daniel Pellizzari

folha de são paulo
Geometria projetiva
'Thomas Was Alone' é o tipo de narrativa --e de experiência-- que só é possível nos games
Thomas é um sujeito afável e curioso, bastante parecido fisicamente com James, seu melhor amigo. Ambos toleram bem a rabugice de Chris, que só não é mais desconfiado do que a insegura Laura, por quem ele acaba apaixonado. Estes são alguns dos personagens de "Thomas Was Alone" (PC, Mac, PS3 e Vita).
Assim como Thomas, que é um retângulo vermelho, todos são representados apenas por quadriláteros simples e coloridos. Acho que a última vez em que me envolvi tanto com figuras geométricas foi durante a leitura do clássico "Flatland: Uma Aventura em Muitas Dimensões", de Edwin A. Abbott.
É um "puzzle plataformer" de jogabilidade equilibrada, no qual o objetivo de cada fase é resolver os quebra-cabeças que impedem cada personagem de chegar a um ponto específico. Cada um tem habilidades próprias --um pula mais alto, outro flutua etc.--, e eles devem trabalhar juntos para vencer os obstáculos.
O visual, quase abstrato, é muito agradável aos olhos, e a trilha sonora se encaixa perfeitamente no ritmo do jogo. Em termos superficiais é isso, mas aqui a estrela é a narrativa e sua interação com as mecânicas. Nos games que fazem uso de narrativa estruturada, o enredo, pré-programado, costuma avançar a partir das ações dos personagens ou de "cutscenes", cenas que interrompem a interatividade e reproduzem a linguagem do audiovisual.
"Thomas Was Alone" se diferencia pelo uso de um narrador onisciente. Outro game recente, "Bastion", também utiliza esse recurso, mas enquanto neste último o narrador está inserido no universo do jogo, em "Thomas Was Alone" ele é um elemento totalmente externo.
A partir de um texto inteligente, completado pelo tom perfeito da dublagem, o narrador não apenas batiza as formas geométricas que vão aparecendo na tela e aumentando o grupo a cada fase, mas também transmite suas angústias e reproduz seus pensamentos.
Ler e ouvir a narração em conjunto com a experiência de controlar os quadriláteros e sentir a diferença mecânica no comportamento de cada um acaba tornando mais palpáveis as características dos personagens. Com essa imersão, o jogador passa a enxergá-los como indivíduos, sentindo alguma empatia por eles e se engajando ainda mais no universo em que transitam.
E não apenas isso: como os personagens se tornam vivos por meio desse casamento entre narração e mecânica, surgem pequenos momentos de narrativa emergente --aquela que brota espontaneamente da experiência subjetiva de interação entre os elementos do game, em oposição à linearidade predefinida da narrativa estruturada.
Como se Thomas e seus companheiros fossem dotados de vontade própria, um simples esbarrão entre retângulos pode ser interpretado de várias maneiras pelo jogador.
O que poderia ser apenas um conjunto de estereótipos (ainda que bem escritos) projetados sobre gráficos esquemáticos (ainda que elegantes) ganha profundidade por meio da intervenção do jogador. É o tipo de narrativa --e de experiência-- que só é possível nos games.
E, para coroar, "Thomas Was Alone" é ao mesmo tempo engraçado e triste. Como quase tudo que vale a pena nesta vida.

quarta-feira, 24 de julho de 2013

Daniel Pellizzari

folha de são paulo
Bate, coração cadáver

Aprecio zumbis desde criança, como qualquer homem de bem - desde que não corram, pois tudo tem limite. Do primeiro contato, nas revistas de terror das editoras Vecchi e D'Arte nos anos oitenta, às elucubrações acerca dos p-zombies (os "zumbis filosóficos") de David Chalmers e companhia, sempre guardei cantinhos na cachola e no coração para os mortos-vivos.
Ainda assim não tenho como negar que é um tema que ultrapassou faz tempo o ponto de saturação na cultura pop. Estão por todos os lados desde a década passada, e os games não tinham como ficar de fora.
Não basta fazer um jogo sobre zumbis, como o bonitinho mas medíocre "Dead Island": eles também aparecem em expansões e DLCs, muitas vezes gratuitamente. Não me surpreenderia se a Nintendo resolvesse aparecer com um "Zombie Mario" - que, considerando a situação atual do console, até que não ficaria mal no Wii U (do qual, não vamos esquecer, um dos títulos de lançamento foi justamente o meia-boca "ZombiU").
É um tema tão saturado que até mesmo apontar essa saturação também não é exatamente nada de novo. Se estou fazendo isso, é porque me parece que os zumbis nos games deram uma volta completa, e como resultado temos visto o surgimento de títulos que - apesar dos zumbis - valem uma conferida.
O primeiro é o adventure episódico "The Walking Dead" (Windows, Mac, PS3 e iOS, com - ufa - uma versão para Vita prometida para o mês que vem). Desenvolvido pela Telltale, que até então se notabilizava por lançar títulos invariavelmente quase bons, o game tem uma primeira temporada irretocável. Em jogabilidade e narrativa, ajuda a trazer para o século XXI um dos gêneros mais queridos da história dos games (todos têm o direito de discordar, mas seguirei evitando até dar bom dia para quem não respeita os clássicos point-and-click da LucasArts, como "The Secret of Monkey Island", "Day of the Tentacle" e "Grim Fandango").
O engajamento do jogador com os dramas dos personagens é genuíno, reforçado pela mecânica sustentada em dilemas realmente angustiantes. Quem jogou dificilmente esquecerá a relação que se forma entre a dupla de protagonistas, o presidiário Lee e a garotinha Clementine. A direção de arte é acertada, criando um visual de história em quadrinhos que nunca escorrega para o cartunesco.
Com ótimo domínio de ritmo, exceto por uma breve escorregada no meio da história, o roteiro é vastamente superior ao da série de tevê e bem menos cansativo que o novelão em que transformou a HQ que deu origem a tudo. O recém-lançado episódio extra "400 Days", uma espécie de trailer da segunda temporada, indica que a série vai seguir pelo caminho da construção cuidadosa de personagens e climas. Mal posso esperar.
Na outra ponta temos o game independente "The Organ Trail: Director's Cut" (R$ 8,50 no Steam, para Windows, Mac e Linux; há também versões para Android e iOS), versão (muito) ampliada de um jogo gratuito em Flash. Financiado pelo site de crowdfunding Kickstarter, "The Organ Trail" é uma paródia de "The Oregon Trail", um dos primeiros games educativos, velho conhecido de qualquer um que tenha sido micreiro nos anos 1970/1980.
Em termos de apresentação é fiel às raízes 8-bit, tanto em gráficos quanto em efeitos sonoros. Como no original, o objetivo é levar um grupo (ou o que restar dele) de uma costa a outra dos EUA. Desta vez o objetivo não é desbravar o Oeste, mas encontrar refúgio do apocalipse zumbi (mas, claro, ainda é possível morrer de disenteria). Além do fator nostálgico, é um jogo realmente engraçado e as mecânicas da coleção de minigames são, na maior parte, viciantes. Vai lá e joga.
Daniel Pellizzari
Daniel Pellizzari, escritor e tradutor literário, escreve sobre games às segundas, mensalmente, no caderno 'Tec', e às quartas, mensalmente, no site.

segunda-feira, 8 de julho de 2013

Daniel Pellizzari

folha de são paulo
Zelda na favela
Game é tentativa de exorcizar e comunicar a experiência de crescer com um pai violento
Um vasto castelo abandonado, um garoto franzino dotado de um chifre solitário, uma menina cega.
Em "Ico" (PlayStation 2 e PlayStation 3), primeiro jogo do japonês Fumito Ueda para a Sony, a solidão é esmagadora, mas (talvez justamente por isso) o game não é desprovido de beleza.
Apesar de o game quase não ter combates --que acontecem somente quando sombras surgem para tentar levar Yorda, a menina--, a mecânica baseada em "puzzles" que abrem novas áreas para fazer avançar a exploração e a narrativa lembram a clássica série "The Legend of Zelda", da Nintendo.
Meu irmão, nintendista feroz e desconfiado de tudo o que vem da Sony, certa vez descreveu "Ico" como "Zelda para melancólicos". Não posso nem quero fazer nenhum reparo a essa descrição.
No game independente "Papo & Yo" (PS3/PC; disponível na PSN, no Steam e no GOG), o jogador controla um moleque de não mais de nove anos que explora uma favela cuja arquitetura, mais do que acidental, tem toques de absurdismo.
Barracos se elevam aos céus, empilhados de um modo quase impossível. Assim que aparece na tela o primeiro "puzzle" a sensação é familiar, e quando o nome do garoto em roupas escolares se revela --Quico, um menino brasileiro--, a influência dos jogos de Fumito Ueda se torna cristalina.
Mesmo sem essa referência direta seria possível reconhecer a dívida através de outra marca dos jogos de Ueda: a interação progressiva e crucial com um personagem não jogável --neste caso, com o monstro Papo, que ajuda o menino, mas ao comer os sapos que passeiam pelo cenário é tomado de fúria incontrolável, virando de aliado imprescindível a grande ameaça.
No início do jogo, a cena de abertura mostra Quico se escondendo no interior de um closet. Um rugido se faz ouvir, a tensão cresce e, pelas frestas da porta, se enxerga um monstro à procura de alguém. Então, uma porta mágica surge na parede, Quico entra por ela e o jogo tem início.
Ao lembrarmos disso, o jogo se ilumina: Papo, o monstro, não é uma entidade exclusiva daquele novo mundo com barracos empilhados até o infinito. É uma ameaça doméstica que existe onde Quico estiver, e de quem ele depende e se ressente em igual medida. No decorrer do game, de modos que não seria justo revelar aqui para quem ainda não jogou, isso fica ainda mais patente.
"Papo & yo", uma criação comovente do colombiano Vander Caballero, é uma tentativa de exorcizar e comunicar a experiência de crescer numa casa com um pai alcoolista e usuário de drogas, dado a comportamento violento.
Mas resumir o game dessa forma --ou explicar em detalhes as mecânicas-- é um reducionismo que banaliza e dá uma impressão enganosa sobre a experiência.
Seria como dizer que "Shadow of the Colossus", outro game do criador de "Ico", consiste em procurar e assassinar monstrões, ou que "Magnólia" fala sobre um grupo de pessoas tristes ou que "Guerra e Paz" fala de um monte de gente tentando sobreviver no meio de uma guerra. No fim das contas, como sempre, é preciso ler o livro, assistir ao filme e jogar o jogo para sentir, em algum nível, o que é viver a vida.

segunda-feira, 10 de junho de 2013

Daniel Pellizzari

folha de são paulo
Armagedom pelo teclado
Quando meu irmão derramou a primeira lágrima, senti um pouco de culpa. Mas só um pouco
Quando eu dava uma espiada para o lado, conseguia enxergar por trás do reflexo da tela nos óculos do meu irmão um par de olhos arregalados, piscando muito rápido.
Ele tinha nove anos, um corte de cabelo em formato de capacete e farelos achocolatados de bolacha recheada nos cantos da boca.
Estava ofegando, a cabeça dizendo "não" mesmo sem se mexer, e no nosso quarto não se ouvia nada além do zumbido discreto da televisão ligada. Bem na nossa frente, em letras pretas sobre fundo branco, a pergunta tornada ainda mais sinistra pela ausência de cedilha: "LANCAR MISSEIS? (S/N)"
Tudo começou quando assisti a "Jogos de Guerra" no cinema. No filme, hoje clássico, Matthew Broderick interpreta um adolescente apaixonado por computadores que começa a invadir redes privadas e, por acaso, quase acaba dando início à Terceira Guerra Mundial. Foi então que decidi que precisava de um PC.
Aprendi a programar em BASIC, ganhei um TK 85 da Microdigital e ali estávamos nós naquela tarde de 1985, diante de um programa feito por mim que simulava a invasão de redes de computadores até chegarmos (sem querer, como no filme) ao sistema de mísseis nucleares dos EUA. Para meu irmão, tudo aquilo estava acontecendo de verdade.
Quando ele derramou a primeira lágrima ao me ver apertar S no teclado macio para confirmar o lançamento de 15 mísseis em direção à União Soviética, senti um pouco de culpa. Mas só um pouco.
Meu irmão cresceu e comecei a usar computadores para outras coisas. Só reencontrei prazer semelhante em 2001, quando saiu "Uplink" para PC (R$ 12 na GOG.com; há versões para Mac e Linux e em 2012 o game foi lançado para iPad e Android). É um título da Introversion, pequena desenvolvedora que em 2006 lançou também "Defcon" (R$ 17 no Steam), game de estratégia dedicado ao gerenciamento de uma guerra termonuclear global, acabando com qualquer dúvida de que "Jogos de Guerra" inspirou toda uma geração de moleques oitentistas apavorados com a possibilidade de uma catástrofe atômica e fascinados por tecnologia.
Em "Uplink", uma cruza de simulação com RPG, o jogador assume o papel de um hacker contratado para desvendar um enredo de tons conspiratórios, em que uma grande corporação quer implodir a internet e dominar o mundo.
A interface está mais para a simulação hollywoodiana de filmes como "Hackers" (1995) que para o cotidiano dos invasores de redes do mundo real, mas isso não diminui em nada o envolvimento. É possível passar noites em claro tentando descobrir uma brecha em um novo sistema. Só mais um. Só mais um.
Mesmo lançado há 11 anos, "Uplink" conta até hoje com uma comunidade muito ativa de jogadores, que produzem incessantes modificações e expansões.
Confiro os novos cenários sempre que são anunciados, mas, enquanto vou me intrometendo nos sistemas, obtendo dinheiro para comprar novos programas e flertando com o armagedom ao alcance do teclado, sempre sinto falta da tensão ingênua do meu irmão, que hoje nem usa mais óculos.
Talvez esteja na hora de apresentar o conceito de guerra nuclear ao meu filho de cinco anos.