Sobreviventes do "FTL"
Por estes dias dias, um amigo estava relatando suas experiências com o "FTL", jogo independente da Subsoft Games lançado no ano passado.
A cena bate com boa parte dos relatos que se vê na internet: a uma fase de completar o jogo, totalmente sem ar e coberto de suor, meu amigo viu sua nave ser destruída por um evento aleatório, no caso o ataque pela tripulação de uma nave rival. Sentindo palpitações, ele se atirou para trás no chão e precisou de dez minutos para se acalmar.
"FTL", sigla para "faster-than-light", é um herdeiro do gênero roguelike, um resquício dos primórdios da computação, quando os jogos não contavam com gráficos e interessavam apenas a um grupo restrito de estudantes e desenvolvedores.
Divulgação | ||
Cena do "FTL", sigla para "faster-than-light", jogo independente da Subsoft Games lançado no ano passado |
O roguelike é a antítese do que vemos hoje por aí. Tudo que os jogos modernos têm de acessível e didático --pense nos tutoriais de qualquer título grande dos últimos dez anos--, os roguelike têm de críptico e hermético.
Para começar, não existe o conceito de "vidas". E muito menos a possibilidade de se salvar a ação, como em qualquer jogo comum. Morreu? Volta para o início e comece tudo outra vez.
Em geral, os roguelike são situados em calabouços, que por sua vez são gerados aleatoriamente pelo sistema. Ou seja, não adianta decorar caminhos ou truques. Ao começar de novo, todas as fases serão diferentes.
Em geral, os roguelike são situados em calabouços, que por sua vez são gerados aleatoriamente pelo sistema. Ou seja, não adianta decorar caminhos ou truques. Ao começar de novo, todas as fases serão diferentes.
O objetivo costuma ser bem simples: atravessar um número determinado de salas e chegar ao final sem morrer uma única vez. A cada sala, o jogador é atacado por dezenas de inimigos, que vão ficando progressivamente mais fortes. Os itens, como poções de energia, são escassos ou inexistentes.
O roguelike exige um misto de sorte (porque os eventos são aleatórios), precisão nos controles e sangue frio. Eu pessoalmente costumo ceder ao desespero nos dez minutos iniciais, embora tenha perdido parte da adolescência no NetHack, um roguelike lendário que pode ser jogado até os dias de hoje (clique aqui para jogar).
Desde a explosão recente dos independentes, o roguelike voltou à cena. "Dungeons of Dredmor", jogo para PC, Linux e Macs lançado em 2011, é um ótimo exemplo do gênero.
"FTL", porém, tem algo a mais. Se ele é um roguelike de espírito --as fases e eventos são aleatórios, a morte é permanente--, sua ambientação está fora do habitual. Saem as cavernas e elfos e entram naves espaciais e os alienígenas.
"FTL", porém, tem algo a mais. Se ele é um roguelike de espírito --as fases e eventos são aleatórios, a morte é permanente--, sua ambientação está fora do habitual. Saem as cavernas e elfos e entram naves espaciais e os alienígenas.
O que poderia ser apenas uma troca de cenário revela-se a grande sacada do jogo. Conforme avança por oito mapas e tenta não sucumbir a ataques, falta de combustível e invasões, o jogador precisa também administrar sua própria nave, contratando novos tripulantes, aprimorando a tecnologia a e, literalmente, apagando incêndios e cuidando de cada setor, desde os filtros de oxigênio aos escudos.
Embora conte com um botão de pause, quando o jogador pode dar ordens a tripulantes e respirar um pouco, a ação é frenética. Cada partida não dura mais que duas horas, que, nas sábias palavras do meu amigo, se foram para nunca mais voltar.
André Conti, formado em jornalismo, é editor na Companhia das Letras. Sua coluna mistura coisas antigas e jogos velhos com novidades e curiosidades da tecnologia. Escreve às segundas, a cada duas semanas, na versão impressa do caderno "Tec".
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