Brinquedo quebrado
Conhecido por dar enorme liberdade, "SimCity" agora limita o jogador a cumprir a função de cada lugar
Passei quatro dias tentando jogar esse "SimCity" novo até conseguir criar minha primeira cidade. Já tinha esperado uns dois dias para comprar, porque os relatos na internet davam conta de lentidão nos servidores, filas e bugs. Assim que instalei a primeira avenida, os servidores caíram e o jogo me mandou de volta para o tutorial.
Há algo de injusto em criticar um jogo por problemas de lançamento. Desconheço um RPG on-line que não tenha tido as mesmas filas e quebras de servidor no início. Depois do pico de acessos, a demanda se estabiliza e os servidores passam a acomodá-la normalmente.
Não vejo problema nisso. Numa época em que passamos meses lendo notícias sobre um jogo antes do lançamento, não custa esperar mais dois ou três dias para jogá-lo.
Mas tais jogos dependem do componente on-line, foram criados em torno dele. Alguém que compra o "Call of Duty" da vez pode encontrar filas para jogar nos primeiros dias, mas tem a campanha de um jogador disponível desde o início.
Confesso que, depois de enfim passar algum tempo jogando "SimCity", não vi razão alguma para o componente on-line obrigatório imposto pela EA e pela Maxis, produtoras do jogo.
Anunciada com alarde, a quinta sequência da clássica série de Will Wright seria uma espécie de simulador de comunidades. As metrópoles dos jogadores se ligariam umas às outras, fazendo negócios e fornecendo serviços.
Na prática, isso se traduz no conceito de regiões. No início do jogo, você escolhe uma dessas regiões, que podem abrigar de duas a 16 cidades. É possível escolher entre uma região, parcialmente ocupada por outros jogadores, ou uma particular, em que você controla tudo.
Para quem quase nunca joga on-line, meu caso, a obrigatoriedade de estar conectado persiste, de modo que um jogo perfeito para aviões, viagens de ônibus e dias chuvosos não pode ser jogado em aviões, ônibus e dias chuvosos -contando que a sua internet cai ao menor sinal de garoa, como a minha.
A justificativa das produtoras é que parte do processamento ocorre nos próprios servidores. Ou seja, o jogo roda lá e cá -o que, aliado ao volume de jogadores, estaria causando os problemas.
Uma fonte do site "Rock, Paper, Shotgun", no entanto, diz que o jogo é todo rodado no PC, e que os servidores cuidam apenas do armazenamento de cidades e de transações entre jogadores. A prova seria uma modificação, que foi criada por um usuário para permitir jogar off-line.
Talvez nada disso fosse empecilho sério se "SimCity" não fosse um jogo tão chato. As regiões provavelmente precisaram ser limitadas para dar conta da interação. É a única razão que consigo imaginar vendo o tamanho ínfimo que tenho para desenvolver cada cidade. O que era metrópole se tornou vilarejo.
Cada região tem também um número de recursos. Algumas são ricas em carvão, outras rendem boas zonas residenciais. Um jogo conhecido por permitir um grau enorme de liberdade agora limita o jogador a cumprir a função de cada lugar. A cidade já escolhe o que quer ser.
Claro que tudo pode ser consertado em atualizações e pacotes de expansão. Por enquanto, parece um brinquedo quebrado.
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